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La historia
Quizá el elemento más cuidado en Alejandro sea su historia. En el modo campaña debemos recorrer la historia de nuestro héroe desde sus inicios, hasta convertirnos en el gran personaje que hoy recordamos. A lo largo de la extensa campaña los lugares históricos en los que se forjó la leyenda de Alejandro Magno y que se representan eficazmente mediante el mapa de campaña. Desde su Macedonia natal hasta las lejanas tierras de la India, realizaremos misión tras misión ganándonos el apoyo de cada provincia que conquistamos.


En el aspecto histórico el juego es bastante cercano a los hechos reales aunque en cierto modo tampoco es que el argumento del juego este muy trabajado, ya que se limita a seguir pasa a paso la película de Stone. Esto en ciertos momentos resulta un lastre para el juego, ya que hay veces que se pierde el clímax en un aluvión de datos, sobre la realidad histórica de la batalla o la misión en cuestión.
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Gráficos
En lo que se refiere a la parte gráfica, Alejandro tiene un desarrollo bastante bueno. La calidad de los gráficos es bastante alta aunque no llega a diseñarse un entorno muy distinto al de otros juegos parecidos. Cierto es que se busca el detalle en los elementos sencillos que forman parte del decorado. Así pues, hay un alto nivel de detalle en ciertos elementos como los campos de trigo, el agua o incluso la espesa niebla que cubre el territorio sin explorar.
Los objetos en general dan cierta sensación de realismo a pesar del ambiente. Cabe resaltar las canteras y el agua, que llegan, sobre todo esta última, a un nivel de realismo muy eficaz.
Lo mismo ocurre con ciertos personajes o vehículos; parece que algunos personajes por ser menos útiles tienen un menor detalle en su construcción. Es el caso de los honderos, son personajes que en las primeras partidas son muy útiles, pero que si los examinamos a fondo tienen un menor nivel de detalle en sus elementos que un hoplita.
Otro elemento a reseñar en el desarrollo gráfico de personajes, es que hay poca variedad de personajes no jugadores. Durante las numerosas misiones, hay varios personajes que interactúan con Alejandro y que en el cuadro de dialogo tienen un representación gráfica, pero que en el mapa siempre tienen la misma representación un aldeano simple.
Dentro de la lógica no creo que sea necesario que todos los PNJ del juego tengan su representación grafica, pero sí aquellos que sean importantes para el argumento como pueden ser aquellos que piden un favor a tus huestes o que reclaman el rescate de su padre, y claro está no son simple aldeanos.
En lo que se refiere a las embarcaciones hay que resaltar el alto nivel de realismo de las mismas, ya que por fin hay desnivel real, en el tamaño en las embarcaciones en un juego de este tipo. Pero a veces la diferencia de tamaño se ha hecho tan evidente que el mástil de un esquife de remos es más alto que el faro del puerto donde se ha construido.
Desarrollo:


Por lo que se refiere al título tiene tres modalidades de juego individual: modo campaña, modo misiones, y modo escaramuza. El modo campaña inicialmente no podemos escoger otra que no sea la campaña de Alejandro. Una vez completada se nos da acceso a las campañas de los oponentes de Alejandro. En el modo campaña nos aparece el mapa de las conquistas de Alejandro y sobre éste el triunfal Alejandro sobre un corcel.

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Cada provincia representa una misión, aunque muchas veces esas misiones están compuestas de otras pequeñas misiones de menor duración, pero que igualmente hay que completar para poder conquistar toda la provincia. El orden de conquista de las provincias no es elegido por el jugador sino que cada misión terminada nos da acceso a otra zona del mapa de campaña, aunque la provincia esté situada en lugar accesible, el jugador sólo podrá continuar la campaña hacia el lugar marcado.
Este hecho esta ideado obviamente para salvaguardar un progreso histórico lineal, pero creo que la situación del mapa da pie a una interpretación distinta, ya que más bien parece un mapa del estilo Total War, en el que el desplazamiento de tropas se realiza sobre un mapa real.
Las misiones o trabajos del audaz Alejandro, no suponen nada nuevo, ya que se limitan al simple recorrido histórico de los hechos, y sólo se alejan de la historia ciertos encargos, que son bastante tediosos. El sistema de juego de Alejandro parece una recopilación de todos los juegos de estrategia conocidos. Parece un sofrito tomando como ingredientes algunas las características distintivas de los grandes RTS.
En lo que se refiere al aspecto económico y de infraestructuras, el juego sigue la estela de todos lo demás; creación de aldeanos, para recolección de recursos, que permiten la fabricación de edificios y ejércitos. Pero Alejandro trae como novedad lo que podríamos llamar automatización de acciones, así cuando nosotros fabriquemos aldeanos en nuestro ayuntamiento, en teoría, estos salen despedidos a realizar sus funciones. A la práctica salen disparados al campo de trigo más cercano y si queremos que nuestro aldeano tenga otra función debemos hacerlo con lo métodos de siempre.
La fabricación de cualquier elemento no tiene límite, nuestro edificio no parará de fabricar hasta que los recursos o el límite de población lo impidan. Esto para algunos despistados es un gran problema por que nos podemos juntar con que se nos olvidó parar la producción de aldeanos y ahora tenemos tantos que no podemos fabricar otra cosa.
Lo mismo nos ocurre con los soldados, esto en cierto modo es casi mejor a veces ya que se puede dejar fabricando un ejército para la próxima batalla mientras se está plenamente metido en una. El inconveniente que tu economía se quedará tiritando, como no controlemos el ritmo de creación de los soldados.
Alejandro tiene la posibilidad de atacar con cantidades ingentes de soldados, así trae un sistema de organización de los soldados por brigadas según el tipo de unidad. Esto viene bien, puesto que el combate en sí ya es una locura en cuanto hay más de tres brigadas de 100 hombres combatiendo, y sería imposible organizarse sin esto.
El combate es tarea ardua debido a la poca capacidad de control que tienes sobre las tropas. Alejandro se queda a medias entre el control de las unidades que tienes en Age of Empires y el cuidado táctico que tienes que tener en los Total War. Al quedarse entre ambos mundos se pierde bastante en jugabilidad, ya que los soldados van ganando en experiencia, y eso los hace más fuertes y efectivos en combate, pero eso no evita que enseguida rompan la formación y se mezclen con todas la unidades
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Además, a las brigadas no se les puede asignar un objetivo concreto como una brigada enemiga, lo más parecido es desplazarlas cerca del lugar donde se encuentre la brigada rival, y rezar para que entre en combate contra nuestro objetivo y no se lance contra otro. Así, si estamos intentando romper una línea de arqueros con nuestra caballería, si esta se encuentra por el camino (no necesariamente interrumpiendo su trayectoria) otra brigada enemiga, atacarán primero a la más cercana, dejando que nuestro hombres sucumban bajo el fuego de los arqueros enemigos.
En el apartado de los héroes, Alejandro trae una estructura muy parecida a la de Praetorians con los centuriones. Todos tus héroes tienen un radio de acción en el que causan unas mejoras en sus hombres, y unas desventajas a sus enemigos. Algunas de estas cualidades son de tipo moral, y la mitad de las veces no son apreciables en combate, salvo en el caso de que el contrario no disponga de héroes cerca.
Entonces la ventaja será tal que con un puñado de hombre puedes vencer ejércitos o grupos de enemigos hasta 4 veces superiores en número a tus tropas. Una ventaja para algunos, pero llega a ser bastante aburrido, sobre todo cuando tienes algún oficial médico cerca que te cure a los pocos heridos que tengas, ya no hay máquina ni persa que se resista. Por otro lado, a pesar de los niveles de organización en brigadas, en muchas ocasiones no sabes qué factor realmente define la formación que han tomado tus soldados.
Es cierto que se puede elegir la dirección en la que situar al ejército, pero imaginemos que contamos con dos ejércitos ordenados y listos para atacar. Pero uno de ellos entra en contacto con una avanzadilla del enemigo, en ese momento las unidades se dispersan y toman una nueva formación que impide restaurar la necesaria para el ataque. Estos pequeños detalles hacen que poco a poco la jugabilidad pierda fuerza y la batalla no tenga nada de estrategia sino que depende de quien tiene más héroes con más experiencia en el campo de batalla y si no quien tiene el ejercito más numeroso.
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Campesinos:
Para poder crear etc. debes crear campesinos. En el juego el trabajo principal de los campesinos es desarrollar tu economía. Sus tareas son:
-Construir edificios
-Reparar los propios edificios: reparan los edificios dañados. Para ellos tienes que seleccionar un o varios campesinos y colocar el cursor sobre el edificio dañado y así empezaran a repararlo
-Recoger recursos: para ello necesitan herramientas.
Unidades de base:
Las unidades militares defienden tu base, luchan contra tus rivales y son la clave para vencer. Cada nación posee sus propias unidades militares. Puedes enviarles las siguientes órdenes:
1. Agresión: la unidad ataca y persigue a cualquier enemigo a la vista, sea cual sea la situación.
2. Normal: la unidad ataca y persigue a cualquier enemigo a la vista, pero solo si la unidad no se esta moviendo.
3. Defensa: la unidad no persigue a los enemigos y solo responde a los ataques
4. Crear una formación: te permite crear una formación con un grupo de soldados.

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Trucos:
En medio de la partida, pulsa INTRO para que aparezca la consola de trucos, para escribir los siguientes códigos:
BABKI:
50.000 Unidades de materias primas.
VICTORY:
Gana automáticamente la misión en curso.
VIEWALL:
Veras el mapa completo, con los movimientos de las tropas enemigas.

Requisitos:
-Windows98/ME/2000/XP
-Memoria 512 MB RAM
-Disco duro 2GB libres
-tarjeta de sonido DirectX 9
-Tarjeta grafica de 64 MB.

Podemos ver un video de una lucha: