Atributos+y+habilidades

=//**Atributos y habilidades**//=

En este articulo hablare de los atributos y habilidades que tienen todos los personajes, y su influencia posterior en el juego. Los atributos determinan las capacidades base de los personajes, de niveles entre 30 (al principio del juego) y 100 (el maximo alcanzable). Al subir de nivel, se pueden subir los niveles de tres atributos, entre 1 y 5 puntos cada uno, segun las habilidades que se hayan subido. Ya que hay habilidades asociadas a cada atributo.

__**Atributos**__
Y en la cantidad de objetos que se pueden llevar. Sus habilidades son Cuchilla, Despunte y Mano a Mano.
 * Fuerza:** Determina la magnitud de los golpes que se dan con cualquier arma. Influye tambien en el nivel de fatiga y de salud.
 * Inteligencia:** Determina la cantidad de magia que se tiene. Que es el doble de este atributo. Sus habilidades son Conjuro, Misticismo y Alquimia.
 * Voluntad:** Indica la velocidad con la que se regenera la magia y la fatiga. Sus habilidades son Destruccion, Alteracion y Restauracion.
 * Agilidad:** Determina el equilibro, es decir, la facilidad con la que te tambaleas al ser golpeado por un enemigo, y el daño que haces con el arco. Sus habilidades son Seguridad,Sigilo y Tirador.
 * Velocidad:** Influye en lo rapido que te mueves. Sus habilidades son Acrobacia, Atletismo y Armadura Ligera.
 * Resistencia:** Influye en la fatiga y la salud. Sus habilidades son Armero, Bloqueo y Armadura Pesada.
 * Personalidad:** Determina cómo le caes a la gente. Sus atributos son Elocuencia,Mercantil y Ilusion.
 * Suerte:** Influye en todo, solo se puede subir un punto por nivel.

__**Habilidades**__
Determinan la mayoría de las capacidades que tienes y de las acciones que puedes realizar. Puedes hacer que los rangos,que oscilan entre 5 y 100 de forma natural, aumenten practicando repetidamente dicha habilidad. Los rangos que tengas pueden ser aumentados o reducidos por obra de un artefacto o por un conjuro, apareciendo el número que representa tu habilidad en verde y en rojo, respectivamente. Dependiendo de qué habilidades aumentes en cada nivel, te subirá un atributo u otro, y dependiendo en qué cantidad. Cada habilidad tiene un atributo clave que determina la influencia que tiene en dicho atributo. El bonificador de atributos es igual al doble de rangos aumentados en ese nivel. En la generación del personaje, seleccionas un total de 7 habilidades mayores, que comenzarán en 25, añadiendo los bonificadores por raza, y que cuando aumentes 10 de éstas, o aumentes 10 veces una de ellas, subirás de nivel. Además, aumentarán más rápido. El resto, las habilidades menores, comienzan con 5 rangos, y servirán para determinar cuanta bonificación a los atributos hay en la subida de nivel. Las habilidades están clasificadas en varias escalas:
 * **Principiante** (0-24): Las ventajas de la habilidad están en su nivel más bajo.
 * **Aprendiz** (25-49): las habilidades están un poquito más desarrolladas.
 * **Oficial** (50-74): Las capacidades son ya aceptables.
 * **Experto** (75-99): Cuando lo has alcanzado, ya puedes hacer cosas más complicadas que tengan que ver con esa habilidad.
 * **Maestro** (100): Las habilidades han alcanzado su punto cumbre.



Permite detener los golpes de tu adversario con escudo o sin él. El atributo que la gobierna es la **Resistencia**.
 * Bloqueo**

Permite reparar los objeto que se desgastan con el uso. Son necesarios Martillos de reparación. El atributo que la gobierna es la **Resistencia**.
 * Armero**

Permite llevar esta protección sin sufrir penalización a la magia y obtener diversos beneficios. El atributo que la gobierna es la **Resistencia**.
 * Armadura Pesada**

Permite utilizar armas sin hoja con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la **Fuerza**.
 * Despunte**

Permite utilizar armas de hoja con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la **Fuerza**. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
 * Cuchilla**

Permite regenera la fatiga con mayor rapidez al correr. El atributo que la gobierna es la **Velocidad**.
 * Atletismo**

Permite asestar golpes que reduzcan la fatiga de tus rivales. El atributo que la gobierna es la **Fuerza**.
 * Mano a mano**

Habilidades mágicas
Tienen una forma de medirse diferentes a las demás, los escalafones de Principiante, Aprendiz, Oficial, Experto y Maestro son ahora utilizados para los conjuros que puedes lanzar.

Tiene el fin de producir daños de diversas formas. El atributo predilecto es la **Voluntad**.
 * Destrucción**
 * **Daños**:Produce daños a la salud, a la magia o a la fatiga.
 * **Daños elementales**: conjuros que usan los elementos para producir daños. Los hay de fuego,descarga y escarcha.
 * **Reductor**: reduce variables numéricas del personaje como la salud,magia, fatiga, una habilidad o un atributo.
 * **Debilidad**: hacen que el objetivo se vuelva más vulnerable a los elementos, la magia, las armas...
 * **Desintegrar armas o armaduras**: sirven para reducir el nivel de desgaste de tus armas o armaduras.

Consiste en manipular la materia y sus propiedades. El atributo clave es la **Voluntad**.
 * Alteración**
 * **Respiración acuática**: permite respirar cuando estás sumergido.
 * **Caminar sobre el agua**: hace que puedas moverte por el agua como si fuera suelo firme.
 * **Escudo y Escudo elemental**: crea un escudo mágico, de fuego, de relámpago o de escarcha que te protege de daños.
 * **Carga y Pluma**: modifican la cantidad de cargamento que puedes llevar. Carga hace que se reduzca y Pluma que aumente.
 * **Abrir**: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo.

Se compone de conjuros que altera el pensamiento y la percepción de los objetivos. La **Personalidad** es el atributo predilecto de esta habilidad.
 * Ilusión**
 * **Encanto**: hace que la disposición que tenga un sujeto hacia tí sea mayor durante un tiempo.
 * **Control**: domina a criaturas para que luchen con el lanzador.
 * **Invisibilidad**: te oculta absolutamente de los demás. Si atacas, hablas, activas o recoges objetos el efecto expira.
 * **Camaleón**: hace que tu cuerpo se transparente con el entorno. No se disipa con ninguna acción, pero tiene un tiempo y pueden oirte.
 * **Luz**: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.
 * **Ojo nocturno**: puedes ver en la oscuridad.
 * **Paralizar**: el objetivo quedará completamente obsoleto mientras dura el efecto.
 * **Silencio**: impide el lanzamiento de hechizos.
 * **Calma y Frenético**: reduce y aumenta (respectivamente) la agresividad de alguien.
 * **Desmoralizar y Reunión**: reduce y aumenta (respectivamente) la confianza del objetivo.

Permite traer objetos o criaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. El atributo característico es la **Inteligencia**.
 * Conjuración**
 * **Expulsar no muertos**: reduce la disposición de combate de los no muertos temporalmente.
 * **Invocar criatura**: se puede abrir un canal de comunicación entre los planos para traer diversas criaturas para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo.
 * **Ligar Objeto**: este tipo de conjuros nos permite llamar a algúna parte del equipo de algún daedra para utilizarlo entre nuestras manos durante un tiempo.

Permite manipular fuerzas mágicas y de límites para poder evitar estructuras y limitaciones del mundo físico. La **Inteligencia** es el atributo gobernante.
 * Misticismo**
 * **Disipador**: elimina los efectos de hechizos de magia en el objetivo.
 * **Trampa del Alma**: cuando llevamos una gema del alma que pueda encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el conjuro y matar a la criatura, su alma se encierra en la gema más pequeña que tengamos.
 * **Telequinesia**: puedes mover objetos desde lejos.
 * **Detecta Vida**: los cuerpos de los personajes resplandecerán con un brillo violáceo, haciendo que los podamos ver a través de objetos opacos.
 * **Absorción de Hechizos**: oermiten absorber el poder de un hechizo para añadirlo a nuestro medidor.
 * **Reflejo**: ídem de Absorción de hechizos, pero no absorbe la magia, sino que la refleja a su lanzador.

Fortifica los atributos, restablece posibles males y cura a uno mismo o a otros. El atributo que la gobierna es la **Voluntad**.
 * Restauración**
 * **Absorción**: temporalmente, el hechicero consigue absorber una parte de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad.
 * **Curar**: permite curarse de una enfermedad, veneno, parálisis o restablecer nuestra salud.
 * **Restablecedor**: permite devolver los valores originales una salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.
 * **Atributo Fortificador**: aumenta el valor máximo de uno de los atributos.
 * **Resistencia**: aumenta nuestra resistencia a los daños producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parálisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.

A diferencia de las otras habilidades mágicas, la Alquimia se mide de forma normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la **Inteligencia**. Es necesario apuntar que todos los ingredientes tienen cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de nuestro nivel de habilidad.
 * Alquimia**



Habilidades de sigilo

 * Seg****uridad**

Permite abrir cerraduras de mayor envergadura. El atributo principal es la **Agilidad**.

Permite moverte sin ser visto ni oído. El atributo gobernante es la **Agilidad**. Éstos son sus efectos:
 * Sigilo**

Permite saltar más lejos y más alto, sin sufrir daños al caer. La manera más fácil de aumentar esta habilidad es ir saltando como una cabra por ahí. Cuando más alto saltes, más mejorarás esta habilidad. El atributo clave es la **Velocidad**.
 * Acrobacia**

Permite llevar esta armadura con mayor eficacia. La **Velocidad** es el atributo principal.
 * Armadura ligera**

Permite atacar de forma más eficaz con arma y flechas. La **Agilidad** es el atributo clave.
 * Tirador**

Permite vender los objetos a un precio más económico. El atributo principal es la **Personalidad**.
 * Mercantil**


 * Elocuencia**

Permite hacer que le caigas mejor a la gente forzándolos a hablar, bromeando, lanzándoles piropos o persuadiéndoles mediante un minijuego de "quesitos". Todas las personas tienen dos casillas que les gustan y otras dos que la reducirán. Debemos pulsar sobre el quesito más grande cuando esté sobre la casilla que le gusta y, sobre el quesito más pequeño cuando este la que no le gusta. El atributo principal es la **Personalidad**.